quinta-feira, 30 de outubro de 2008

Os significados dos gestos no mangá e anime



A linguagem corporal fala mais do que mil palavras. No japão essa é a realidade das pessoas, os japoneses por possuir uma cultura com regras aprederam a se comunicar reservadamente com os gestos. no livro Gestos Japoneses decifra esses gestos.


SINOPSE


A língua japonesa é considerada um dos idiomas mais difíceis de serem aprendidos. São necessários vários anos de estudo mesmo para uma criança nipônica dominá-la. Para um estrangeiro, então, esse tempo de aprendizado pode significar um verdadeiro empecilho para poder se comunicar por meio do idioma. Se as palavras podem ser um obstáculo, basta então recorrer à comunicação não-verbal. Gestos japoneses traz 71 gestos - populares, divertidos e ainda alguns infantis - que são muito usados diariamente no arquipélago. Além de facilitar a comunicação com os japoneses, por meio dos gestos também é possível conhecer um pouco mais da cultura e do estilo de vida oriental. Acompanhando as divertidas situações que o livro apresenta em estilo mangá, o leitor ainda confere os incríveis desenhos desenvolvidos especialmente para a edição brasileira.

domingo, 26 de outubro de 2008

Origem do mangá

A palavra Mangá se origina da união de duas palavras do alfabeto Kanfi (um dos três existentes o Japão): Manketsu (conto ou história) e Fáshiko (ilustração). Podendo ser traduzido e literalmente como "figuras irresponsáveis", o termo Mangá é comumente utilizado para designar as histórias em quadrinhos japonesas.
Os mangás são usualmente grossos volumes com centenas de páginas, lidos da esquerda para a direita. A maioria é impressa em preto e branco, embora, possam ser coloridas em uma única cor. Tal prática se destina a esconder "imagens fantasmas", uma vez que os mangás são impressos em papel reciclado barato. Contudo, ocasionalmente, séries mais consagradas podem ter algumas páginas coloridas em alguns capítulos.
Geralmente várias séries de autores diversos são publicadas em uma única revista. Posteriormente, as séries de maior sucesso são republicadas em tamanho "pocket" em um papel de melhor qualidade em volumes conhecidos como tankohon.
Definir historicamente o surgimento dos mangás é relativamente complicado. Alguns estudiosos apontam suas origens no período Nara (séc VII) com o surgimento do emakimono (rolos de pintura), outros afirmam ter nascido dos desenhos humorísticos de monges orientais do séc. XII.
Entretanto, é quase inegável a influência do estilo de pinturas Ukiyo-e (retratos do mundo flutuante), surgido no período Edo (1603-1867). Os Ukiyo-e (ou estampas japonesas) se tornaram uma forma de entretenimento popular, pois eram facilmente produzidos em massa, impresso em "larga escala" (para os padrões da época) com auxílio de blocos de madeira.
Seus temas variavam desde cenas da vida urbana, temas teatrais, cortesãs, lutadores e paisagens. Às vezes eram compilados em formato de livro, contando uma história. Até mesmo cenas de sexo eram retratadas em ilustrações conhecidas como shungas, e, considerados por alguns, como os predecessores dos hentai - os quais comentaremos mais adiante.
Aliás, era comum presentear os recém-casados com shungas. O fim de tal costume - e simultaneamente declínio de produção dos shungas - veio com o advento da era Meiji e a instauração de uma conduta moral mais rígida.
O mangá moderno surge apenas no começo do séc. XX, influenciado, em parte, por publicações norte-americanas e britânicas. Às vezes eram até mesmo nomeados de Punch-e, nome derivado da revista inglesa Punch Magazine. Muitas das histórias eram tiras ou quadros de humor.
É quase unânime, entretanto, que o grande responsável por tornar os quadrinhos japoneses o que são hoje é Osamu Tesuka. Foi ele quem definiu alguns dos elementos fundamentais do mangá : o desenhos estilizado, a narrativa cinematográfica, e é claro, os famosos olhos grandes.
Alguns citam Walt Disney como fonte de inspiração para o trabalho de Tesuka na criação de personagens com traços exagerados com o intuito de aumentar a expressividade e o efeito dramático.
Contudo, vale ressaltar que o teatro kabuki, do qual dizem que Tesuka era fã, também foi responsáveis pela criação dos famosos "olhões". Além da maquiagem kumadori, que simulava máscaras, os atores usam os olhos como modo de expressão fundamental, abrindo-os ao máximo, ou mesmo chegando a ficar "zarolho" para denotar raiva ou agitação. Tudo no intuito de ressaltar as emoções dos personagens.
Ao contrário do que muitos (preconceituosos) apregoam, os "olhões" não são fruto de inveja japonesa aos arredondados olhos ocidentais (nota da autora: cansei de escutar essa baboseira ¬¬). Os japoneses consideram os olhos como "portais para a alma", assim, os utilizam para transparecer a personalidade e/ou o estado de espírito dos personagens.
Crianças usualmente têm olhos maiores para refletir sua inocência. E, em alguns caos, o mesmo personagem pode ter tamanhos de olhos diferentes, dependendo da situação. Por exemplo, Kenshin Himura (Samurai X/Rurouni Kenshin) e Kirika Yuumura (Noir) variam o tamanho de seus olhos: grande e gentis em situações normais, estreitos e menores durante cenas de batalha.
Retomando um pouco Tesuka, ele foi um dos mais produtivos artistas nipônicos de seu tempo: auxiliado por vários assistentes, ele produzia cerca de 300 páginas de quadrinhos por mês para várias revistas, chegando a produzir 150 mil páginas durante toda sua carreira, além de criar mais de 500 obras.
Alguns de seus personagens são conhecidos aqui no Brasil pelo pessoal “das antigas”, como Tetsuwan Atom, Jungle Tatei e Ribon no Kishi, mais conhecidos como Astro Boy e Kimba, o Leão Branco e A Princesa e o Cavaleiro - que está sendo publicado pela JBC-, criados nos anos 50, e transformados em desenho na década de 60.
Não é à toa que Tezuka é conhecido pelos seus conterrâneos como Manga no Kami-sama , ou o deus do mangá.
Uma característica marcante dos mangás é a prevalência da imagem sobre o texto ao contrário dos quadrinhos americanos, por exemplo. Comparativamente, os quadrinhos americanos são mais textuais. Os quadrinhos japoneses são feitos para serem uma experiência visual, enquanto os americanos são feitos para serem lidos.
Há exceções em ambos os casos, é verdade, além de outras diferenças que merecem ser abordadas em um artigo a parte.
Em resumo, pode-se dizer que os mangás possuem uma narrativa cinematográfica, como se fossem algo visto quadro a quadro.
Nos chamados mangás de história longa, alguns com milhares de páginas, os artistas japoneses buscam estender sua narrativa por muitos capítulos de modo a explorar as nuances psicológicas das personagens e tornar a história mais interessante e detalhada.
No Japão, existem diversos tipos de mangás sobre os mais variados temas possíveis. Entretanto, a maioria é classificado/dividido pela faixa etária e/ou sexo dos leitores e possuem entre si algumas características em comum. Embora, nos últimos tempos, - como toda boa produção artística pós-moderna que se preze - características de um gênero são incorporados a outro e vice-versa, dificultando algumas vezes a classificação exata de uma história.

HQ, onde tudo começou...





“As Histórias em Quadrinhos, como todas as formas de arte, fazem parte do contexto histórico e social que as cercam. Elas não surgem isoladas e isentas de influências. Na verdade, as ideologias e o momento político moldam, de maneira decisiva, até mesmo o mais descompromissado dos
gibis.(...)”

JOATAN PREIS DUTRA


As primeiras manifestações das Histórias em Quadrinhos são no começo do século XX, na busca de novos meios de comunicação e expressão gráfica e visual.
O crack da Bolsa de Valores em 1929 foi um ponto importante na história da história em quadrinhos, e nos anos 30 eles cresceram, invadindo o gênero da aventura. Flash Gordon, de Alex Raymond, Dick Tracy, de Chester Gould e a adaptação de Hal Foster para o Tarzan de E. R. Borroughs são conhecidos como o início da A Era de Ouro (Golden Age). Nesta década, três gêneros essenciais eram produzidos: a ficção científica, o policial e as aventuras na selva.

No final da década de 30, surgiu o primeiro super-herói que possuía identidade secreta, Superman de Siegel and Shuster. O Superman foi criado em 1933, mas só chegou às bancas em 1938, depois que a dupla vendeu seus direitos para a DC Comics para ser publicado na revista Action Comics 1. Poucos meses depois, teria início a Segunda Guerra Mundial, deflagrada pelas ações expansionistas de uma Alemanha comandada por Adolf Hitler desde 1933.

No caldeirão ideológico daqueles anos, os quadrinhos logo despertaram interesses políticos. E o Homem de Aço, como um dos principais representantes desta forma de arte tornou-se alvo de polêmicas. Por causa da irmã de Friedrich Nietzche, os nazistas haviam se apropriado indevidamente de vários conceitos filosóficos deste autor alemão, inclusive o do übermensch que traduzido acaba, de certa maneira sendo similar ao título de Superman, sendo assim, preciso o fim do conflito mundial para que se denunciasse a deturpação do pensamento nietzchiano e se desfizesse o equívoco que pairava sobre o filósofo alemão.
Em 1939 surgiu o herói aquático Namor, o Príncipe Submarino que despontou como o inimigo número um de toda a humanidade por ser um híbrido humano-atlante. Ele teve como oponente o herói cibernético Tocha Humana (um andróide flamejante dotado de avançada tecnologia que ao contato com o oxigênio, podia inflamar-se). Namor criado por Bill Everett, além de ser um híbrido era dotado de super-força, domínio sobre os seres do mundo aquático, possuía o dom de voar e capacidade de respirar dentro e fora d’água.
A interferência do governo que na época se deparava com a Segunda Guerra Mundial mostra como os Comics chamaram atenção das autoridades que perceberam o fascínio e a preocupação de seu poder como comunicação de massa. Ambos os heróis, tanto Namor quanto o Tocha Humana, fizeram parte do crossover significativo dos quadrinhos, era uma batalha entre fogo e água que despertaram grande interesse no público. No entanto, quis o desenrolar dos acontecimentos mundiais que Namor e Tocha chegassem a um acordo. Com a eclosão da Segunda Guerra Mundial e a entrada dos Estados Unidos no conflito, o presidente Franklin Delano Roosevelt (1933-1945) “convocou” todos os heróis... e super-heróis para o esforço bélico do país. Com isso, os dois aventureiros passaram a visitar histórias um do outro de tempos em tempos, agora aliados contra alemães e japoneses. Esta união espelhou um movimento muito semelhante que ocorria, na cena mundial. Países historicamente antagônicos juntaram esforços – ainda que a contragosto – contra as potências do Eixo. Em 1946, quase acompanhando o espírito da criação da Organização das Nações Unidas, os dois heróis tornam-se membros – juntamente com o Capitão América, Miss América e Whizzer – do efêmero All Winners Squad (ou como o grupo foi traduzido para o Brasil como Os Invasores).

No período de 1940 até 1945 foram criados aproximadamente quatrocentos superheróis, mas nem todos sobreviveram. Dois merecem destaque: Batman, criado em 1939 por Bob Kane, uma figura sombria (inspirada na máquina voadora de Da Vinci e no Zorro) cuja fama ultrapassaria a do Superman nos anos 80, e o Capitão Marvel, de C.C.Beck, um jovem que ganhava poderes mágicos toda vez que falava a palavra Shazam!, um acrônimo de nomes de deuses antigos. Vários personagens se alistaram e foram para a II Guerra Mundial, e os quadrinhos se tornaram armas ideológicas para elevar o moral dos soldados e do povo.
O maior ícone do período da guerra é o Capitão América, de Jack Kirby e Joe Simon. Na capa de sua primeira revista ele combatia o próprio Adolf Hitler. Ao contrário de outros heróis, que acabaram “recrutados” para lutar na Segunda Guerra Mundial, o Sentinela da Liberdade foi criado especialmente com esse objetivo político. Desde o início, a única arma que o herói usou foi um escudo. A princípio, quase triangular, esta peça adquiriu, já na segunda edição, o formato circular famoso até os dias de hoje. Em momento algum, o Capitão América usou qualquer outra arma. É como se dissesse, para que todos ouvissem, que a “liberdade” é um valor que tem de ser defendido. Por outro lado, isso representa também a imagem que os Estados Unidos tinham de sua participação no conflito mundial, ou seja, aos próprios olhos, a América “apenas” defendiase de ataques. Em todo o caso, seus companheiros de luta como o jovem Bucky, usava às vezes uma metralhadora. Outro fato curioso e que fala mais do imaginário dos norte-americanos do que da realidade propriamente dita é a escolha do arqui-inimigo do Capitão. A origem de seu oponente era de que o Caveira Vermelha foi treinado pelo próprio Hitler a fim de pôr em prática os interesses do 3° Reich. No entanto, os nazistas sempre pregaram a superioridade ariana como um dos princípios-chave de sua ideologia.
Nos anos 50 os quadrinhos foram alvo da maior caça as bruxas que já aconteceu por este meio de comunicação de massa. O psiquiatra Frederic Wertham escreveu um livro, A Sedução do Inocente (The Seduction of the Innocent), onde ele acusava os quadrinhos de corrupção e delinqüência juvenis. Nas 400 páginas de sua obra, o psiquiatra alemão esmiuçou suas idéias sobre o “verdadeiro intento subversivo” por trás dos quadrinhos. Dentre as hipóteses do tratado, havia a de que a Mulher Maravilha representava idéias sadomasoquistas e a da homossexualidade da dupla Batman & Robin. Entre outros argumentos de Whertham, também estão que os quadrinhos incitavam a juventude à violência – bem como havia acontecido com o rock'n'roll – havendo então um Código de Ética, para limitar e regular o que podia (e o que não podia) aparecer nas páginas limitando assim o alcance e a maneira de enfocar os assuntos, o que
acabou por destruir todos os títulos de terror da EC Comics, exceto um, a revista humorística: Mad. Foi quando surgiu numa tira de jornal aparentemente inocente sobre um grupo de crianças: Peanuts, de Charles M. Schulz. Charlie Brown, o personagem principal, é um garoto de 6 anos, perdedor nato, simboliza a insegurança, a ingenuidade, a falta de iniciativa; um eterno esperançoso. Seu cão, Snoopy, é um beagle filosófico em cima de sua casinha vermelha. Esta tira marcou o começo da era intelectual dos quadrinhos, com uma maior valorização do texto sobre as imagens.

Na década de 60 começou a Era de Prata dos quadrinhos que consolidaram a renovação no mundo dos super-heróis iniciada com o novo Flash da DC Comics em meados da década anterior. Logo após retornaram Superman, Mulher-maravilha, Batman, Aquaman, entre outros. Diante do sucesso da editora rival, em 1961, Martin Goodman, o diretor da Atlas Comics (antiga Timely Comics), pediu a Jack Kirby e Stan Lee que bolassem super-heróis capazes de fazer frente à Liga da Justiça da América. Os dois aproveitaram, então, o conceito de uma criação prévia de Kirby, os Desafiadores do Desconhecido, e acrescentaram superpoderes às personagens. Surgiu assim o Quarteto Fantástico da Marvel Comics, empresa herdeira da Atlas.
A década de 70 surgem os Quadrinhos underground sendo vendidos em head shops e de mão em mão. Crumb, os Freak Brothers de Gilbert Shelton , S. Clay Wilson, Victor Moscoso, Bill Griffin estão entre os mais conhecidos. Do outro lado do oceano, alguns desenhistas franceses -- Moebius, Phillipe Druillet, Jean Pierre Dionnet, e Bernard Farkas --, reunidos sob a efígie Les humanöides associées, criam em 1974 uma revista histórica, Métal Hurlant, que chega aos EUA em 1977 como Heavy Metal. Fantasia, ficção científica, viagens psicodélicas, rock'n'roll, corpos nus, novas diagramações e literatura são parte do confuso mix que fez o sucesso da revista. Da Itália vem grandes quadrinhos, como Ken Parker, de Berardi e Milazzo, Corto Maltese, de Hugo Pratt, e O Clic, de Milo Manara.

Nos anos 80, os americanos criaram a “graphic novel” (ou romance gráfico) direcionado para o público adulto. O grande destaque e carro chefe dessa nova linha foi à história de um Batman sombrio, amargurado e violento, o cavaleiro das trevas de Frank Miller decretava a maioridade no mundo dos super-heróis. Violência, insanidade, sensualidade e dúvidas existênciais passaram a habitar os quadrinhos, vindo dentre estas obras Elektra Assassina de Frank Miller, Watchmen de David Gibbons e Alan Moore, Sandman de Neil Gaiman entre outros.
A partir da década de 90, os grandes desenhistas das historias em quadrinhos da atualidade saíram das duas maiores editoras de quadrinhos – a Marvel Comics e a DC Comics – e fundaram a Image Comics (os heróis eram Savage Dragon de Erik Larsen, WildC.A.T.S. e Gen 13 de Jim Lee, Spawn de Todd McFarlane, Cyberforce, Strykeforce, e The Darkness de Marc Silvestri). Este momento trouxe dois marcos para as histórias em quadrinhos americanas, a primeira era a colorização computadorizada e a influência dos Mangás (quadrinhos japoneses) na caracterização dos personagens. Os desenhistas americanos começaram a sofrer influência dos Mangás em seu traço.
Porém, após o ataque terrorista de 11 de setembro de 2001 as duas torres gêmeas dos EUA afetou o mercado de quadrinhos americano que decidiram fazer um resgate ao estilo da arte dos pioneiros dos quadrinhos da Era de Prata e da década de 80. Dentre os artistas estavam Jack Kirby, John Romita, Steve Dikto, Sal Buscema, John Byrne e George Perez. Não só a arte dos quadrinhos, mas também os roteiristas e editores decidiram fazer esse resgate também das origens dos personagens.
É fato que nos EUA bem como em outros países devido ao avanço tecnológico do cinema serviu para realizar adaptações desses super-heróis, como exemplo, pode-se citar Constatine das histórias de quadrinhos de Hellblazer, Hellboy de Mike Mignola, e Homemaranha, Hulk, Superman, Batman, Demolidor, Elektra, Liga Extraordinária, Do Inferno, V de Vingança, Estrada para Perdição, Quarteto Fantástico, Spawn, X-men que se firmam, expandem e propagam ainda mais esse meio de comunicação de massa.